Gamificación educativa: Herramientas digitales y tecnología en el aula para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje

Área: 
Sede: 
Fecha evento: 
01/07/2024 al 03/07/2024
Coordinación: 

Pablo Usán Supervía, Universidad de Zaragoza

Presencial
Horas lectivas totales: 
18.00h.
Horas lectivas presenciales: 
18.00h.
Tarifa general: 
130 euros
Tarifa reducida: 
110 euros
Becas o subvenciones: 

MASTER D subvencionará las 20 primeras matrículas con una reducción de 30 € sobre la tarifa general o reducida.

CURSO COMPLETO

Objetivos: 

La propuesta del presente curso responde a la creciente necesidad y demanda de dar a conocer diferentes herramientas digitales y tecnología educativa en el aula en un paso hacia el actual término de “gamificación”, concepto apenas desarrollado en los planes de estudios ni instalado de una manera funcional en el ámbito educativo y social.
Por ello, proponemos la realización de un curso eminentemente práctico de gran utilidad para el alumnado dando a conocer los principales programas y aplicaciones de manejo en el aula que, estamos seguros, no se enseñan o no son tan conocidos en el ámbito educativo los cuales mejorarán nuestro día a día en el aula en la organización del trabajo, propuesta de tareas, elaboración de actividades, programación didáctica ó incluso en la preparación de oposiciones. La metodología del curso resulta 100% práctica donde cada alumno/a trabaja en su propio ordenador llevando el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera visual, interactiva e intuitiva adaptando, de este modo, los recursos personales y materiales del aula al trabajo con los diferentes programas y aplicaciones propuestos impartido por profesionales en activo del día a día en el aula, quienes otorgan una visión holística, actualizada y renovada del trabajo diario en ella.

Además, el presente curso puede ser un reclamo para la gran cantidad de alumnado que cursa y ha cursado titulaciones afines a la temática propuesta en los diferentes campus de la Universidad de Zaragoza. Grados como los de Magisterio (todas las menciones), Trabajo Social, Terapia Ocupacional, Relaciones Laborales, Psicopedagogía, Orientación Educativa, Máster en profesorado ESO (cualquier especialidad), postgrados, opositores al cuerpo de Maestros y Educación Secundaria Obligatoria y demás..., son copados anualmente por numeroso alumnado siendo un reclamo este tipo de cursos por el abanico de perfiles que abarca con el denominador común de la temática propuesta.

A su vez, alumnado de ingeniería de diferente especialidad, alumnos que concluyeron grados superiores relacionados con técnicas audiovisuales, animación 3D y videojuegos, así como cualquier persona relacionada con las artes gráficas y visuales es bienvenida para la realización del curso.

Todos los módulos expuestos posteriormente están diseñados para ofrecer y trabajar diferentes áreas de intervención de una manera interrelacionada en sus contenidos. La metodología del curso resulta 100% práctica donde el alumnado participará de manera activa y significativa. Se entregará a cada alumno la documentación alusiva a cada programa y aplicación utilizada en soporte digital.

Para finalizar, esperamos que todo ello ayude a ofrecer un curso en el que los alumnos aprendan divirtiéndose de manera práctica y significativa para su futura práctica profesional.

Programa: 

Lunes, 1 de Julio

09:00 h. (Introducción) Gamificación educativa en el aula: Un paso adelante hacia la competencia digital docente. [7]

10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con la creación de actividades interactivas en situaciones de aprendizaje: Quizizz, Flippity y EducaPlay (entre otros). [7]

12:00 h. Neuroeducación en el aprendizaje: Estrategias didácticas y tecnología educativa aplicada. [3]

13:30 h. Proyectos de innovación en el aula basados en la gamificación y metodologías activas: Del Flipped classroom al ABP. [8]

 

Martes, 2 de Julio

09:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con la evaluación del alumnado: Socrative, Plickers y Liveworksheets (entre otros). [7]

10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con la elaboración de presentaciones didácticas con IA: Slidesgo, Slidescarnival y Beautiful.ai (entre otros). [5]

12:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con el seguimiento de nuestra clase y comunicación con las familias: Bloomz, Remind y Aeducar (entre otros). [5]

13:30 h. (Workshop) Robótica educativa y STEAM: Implementación en el aula y manejo de robots con IA. [4]

 

Miércoles, 3 de Julio

09:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con el control y gestión de nuestro alumnadao: Funcionalidad de Google Workspace en el aula. [1]

10:30 h. Programas y aplicaciones relacionados con la creación de actividades audiovisuales: Genially, Canva y EdPuzzle (entre otros). [2]

12:00 h. Programas y aplicaciones relacionados con el almacenamiento de contenido interactivo multimedia: Book Creator, Flip y Lesson Plans de Symbaloo (entre otros). [1]

13:30 h. (Mesa Redonda): Herramientas digitales y recursos educativos funcionales de implementación en el aula. Experiencias de innovación docente. [1] [5] [6] [7]

Ponentes: 

1 Carlos Salavera Bordás, Psicólogo y Profesor Titular Universitario-Facultad de Educación (Zaragoza).
2 Carmen José Giner Gascón, Maestra de Educación Primaria-CEIP “Juan Lorenzo Palmireno”.
3 Diego Arroyo Murillo, Asesor de Convivencia en la Asesoría de Convivencia de la Dirección General de Educación (Gobierno de Aragón).
4 José Javier Quintana Peiró, Profesor de sistemas electrónicos. Director de CATEDU (Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación “Andresa Casamayor”).
5 Juan José Mejías Abad, Maestro y Doctor en Educación en CPEPA “Margen Izquierda”.
6 Laura Navarro Heredia, Maestra de Audición y Lenguaje y Pedagogía Terapéutica-IES “Ramón J. Sender” (Fraga).
7 Pablo Usán Supervía, Maestro y Profesor Contratado Doctor-Facultad de Educación Universidad de Zaragoza.
8 Rosa Liarte Alcaine , Profesora y mentora digital-Juna de Andalucía y Universidad Europea (Madrid).

Alumnado: 

-Alumnado universitario del ámbito de la educación, psicología, salud, etc., interesada en la tecnología educativa para su desarrollo profesional.
-Alumnado de Máster, Doctorado y/o opositores a cualquier cuerpo docente, social y laboral.
-Alumnado de otras ramas interesados en el manejo de herramientas digitales, programas y aplicaciones educativas aplicables a diferentes contextos profesionales.
-Profesorado de los diferentes niveles educativos (Ed. Infantil, Primaria, Secundaria, Formación Profesional, Educación Superior…) que deseen iniciarse en la gamificación en el aula y/o reciclar sus conocimientos.
-Profesionales de organizaciones no gubernamentales, fundaciones, asociaciones, centros de educación diversos…
-Cualquier persona interesada en la gamificación educativa en su término más amplio.

Reconocimiento de créditos: 

Solicitado el reconocimiento como créditos por las Actividades universitarias culturales por la Universidad de Zaragoza.

0,5 ECTS

1. Los asistentes pueden solicitar individualmente a los Servicios Provinciales de Educación el reconocimiento de la actividad como Formación Permanente de Profesorado presentando el certificado de haber realizado el curso.

2. Reconocimiento como créditos ECTS en el Grupo 9 de Universidades (G-9): Más información en https://cursosextraordinarios.unizar.es/ (Apartado créditos).

3. Créditos ECTS en otras universidades.

Los estudiantes interesados en que su Universidad les reconozca como créditos ECTS por haber realizado un Curso de Verano de la Universidad de Zaragoza, deben consultar con la Secretaría de su Facultad o Escuela de origen tal posibilidad.

Procedimiento de evaluación: 

CERTIFICADO DE ASISTENCIA: El alumnado tendrá derecho a un Certificado de Asistencia que acreditará su participación en el curso siempre que haya asistido al menos al 85% de las horas lectivas presenciales.
DIPLOMA DE CRÉDITOS: Para la obtención del Diploma de Créditos ECTS, según la normativa vigente en la Universidad de Zaragoza, será imprescindible superar el procedimiento de evaluación exigido por quienes coordinen el curso. En este caso, los estudiantes que quieran optar a convalidar el curso por créditos de libre elección deberán realizar una actividad educativa desarrollada con un programa o aplicación que elijan de entre todas las impartidas siguiendo un sencillo guión que les proporcionaremos. De esta manera, se evaluará los conocimientos adquiridos en cuanto a la temática del curso y desarrollo de aplicaciones. Además, deberán firmar su asistencia en cada jornada (mañana y tarde) en un parte que les será facilitado, debiendo cubrir el 85% de la asistencia tal y como menciona la convocatoria.

Lugar de celebración: 

UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA - Campus San Francisco

Facultad de Educación - Aula Informática, 2.1
Pedro Cerbuna, 12 · 50009 ZARAGOZA